Lernpfad:Hehomon/7: Unterschied zwischen den Versionen

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|Angr2 Beschreibung=Ein einfacher Klauen-Angriff, der dem Gegner immer <code>angr</code> Schaden zufügt.
|Angr2 Beschreibung=Ein einfacher Klauen-Angriff, der dem Gegner immer <code>angr</code> Schaden zufügt.
|Vert1=Allez Hopp
|Vert1=Allez Hopp
|Vert1 Beschreibung=Alligung macht ein Kunststück, dass alle Gegner zu 50% paralysiert.
|Vert1 Beschreibung=Alligung macht ein Kunststück, das alle Gegner zu 50% paralysiert.
|Vert2=Gator-Aid.
|Vert2=Gator-Aid
|Vert2 Beschreibung=Alligung heilt 10 Lebenspunkte.
|Vert2 Beschreibung=Alligung heilt 10 Lebenspunkte.
}}
}}
Unterklassen können die Methoden ihrer Oberklasse ''überschreiben''. Das bedeutet, dass die Methode der Oberklasse in der Unterklasse neu implementiert wird. Dazu muss sie die gleiche ''Signatur'' haben, wie die Methode der Oberklasse. Zum Beispiel für Alligungs zweiten Angriff:
Unterklassen können die Methoden ihrer Oberklasse ''überschreiben''. Das bedeutet, dass die Methode der Oberklasse in der Unterklasse neu implementiert wird. Dazu muss sie die gleiche [https://falconbyte.net/java-methoden-signatur.php ''Signatur''] haben wie die Methode der Oberklasse. Zum Beispiel für ''Alligungs'' zweiten Angriff:
<syntaxhighlight lang="Java">
<syntaxhighlight lang="Java">
@Override
public void angriff2( Hehomon pGegner ) {
public void angriff2( Hehomon pGegner ) {
     pGegner.nimmSchaden(getAngr());
     pGegner.nimmSchaden(getAngr());
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
<code>@Override</code> kennzeichnet, dass die Methode eine andere ''überschreibt''.


{{Aufgabe:Start}}
{{Aufgabe:Start|Icon=BlueJ Logo.png}}
Implementiert die Fähigkeiten von Alligung entspechend der Beschreibung oben.
Implementiert die Fähigkeiten von ''Alligung'' entspechend der Beschreibung oben.


'''Hinweis:''' Hilfen zu Zufallszahlen findet ihr in der [[Befehlsreferenz Java#java.util.Random|Befehlsreferenz Java]].
Testen dann eure Implementierung, indem ihr zwei <code>Alligung</code> Objekte erzeugt und die Fähigkeiten ausprobiert.
 
'''Hinweis:''' Nutzt die Getter der Klasse <code>Hehomon</code>, um auf die Eigenschaften zuzugreifen (siehe Beispiel oben). Hilfen zu Zufallszahlen findet ihr in der [[Befehlsreferenz Java#java.util.Random|Befehlsreferenz Java]].
{{Aufgabe:End}}
{{Aufgabe:End}}
{{Info:Start}}
{{Info:Start}}
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[[Quelltext:Alligung.java]]
[[Quelltext:Alligung.java]]
{{Lösung:End}}
{{Lösung:End}}
Jetzt sind wir fast so weit, dass wir etwas anzeigen können. Schnell zum {{Pfad|8|nächsten Schritt}}.

Aktuelle Version vom 11. März 2020, 23:30 Uhr

Angriff und Verteidigung

Jetzt ist es an der Zeit, Alligung seine Fähigkeiten beizubringen. Jedes Hehomon hat vier Fähigkeiten: Zwei "Angriffe" und zwei "Verteidigungen".

Alligung.png
Alligung
Lp / A / D: 100 / 8 / 6
Typ: drache
Fähigkeiten
Alli-BÄMM - Ein heftiger Hieb, der dem Gegner zufälligen Schaden zwischen 4 und angr*2 zufügt.
Klauen-Kratzer - Ein einfacher Klauen-Angriff, der dem Gegner immer angr Schaden zufügt.
Allez Hopp - Alligung macht ein Kunststück, das alle Gegner zu 50% paralysiert.
Gator-Aid - Alligung heilt 10 Lebenspunkte.

Unterklassen können die Methoden ihrer Oberklasse überschreiben. Das bedeutet, dass die Methode der Oberklasse in der Unterklasse neu implementiert wird. Dazu muss sie die gleiche Signatur haben wie die Methode der Oberklasse. Zum Beispiel für Alligungs zweiten Angriff:

@Override
public void angriff2( Hehomon pGegner ) {
    pGegner.nimmSchaden(getAngr());
}

@Override kennzeichnet, dass die Methode eine andere überschreibt.

BlueJ Logo.png
Arbeitsauftrag

Implementiert die Fähigkeiten von Alligung entspechend der Beschreibung oben.

Testen dann eure Implementierung, indem ihr zwei Alligung Objekte erzeugt und die Fähigkeiten ausprobiert.

Hinweis: Nutzt die Getter der Klasse Hehomon, um auf die Eigenschaften zuzugreifen (siehe Beispiel oben). Hilfen zu Zufallszahlen findet ihr in der Befehlsreferenz Java.

Icon Info.png

Wenn ihr schon eure eigenen Hehomons implementiert, dann macht die Fähigkeiten jetzt noch nicht zu kompliziert. Dazu habt ihr später noch Zeit.


Jetzt sind wir fast so weit, dass wir etwas anzeigen können. Schnell zum nächsten Schritt.