Lernpfad:Hehomon/6: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Quelltext:Hehomon.java]]
In unserem Spiel existieren nun ''Hehomons''. Um zwei gegeneinander antreten zu lassen können wir nun zwei Objekte der Klasse mit verschiedenen Parametern erstellen. Aber das wäre aus zwei Gründen wenig spannend:
 
# Die Methoden für Angriffe und Verteidigungen sind bisher leer.
# Die Hehomons sollen unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, und nicht genau gleich Angreifen.
 
Zur Lösung dieser Probleme könnten wir einfach die Klasse <code>Hehomon</code> für jede Kreatur kopieren und die Angriffe und Verteidigungen entsprechend implementieren. Das hat aber das Problem, dass wir Änderungen (zum Beispiel eine neue Eigenschaft) in allen Kreatur-Klassen vornehmen müssen. Dabei passieren schnell Fehler (und es ist nervig).
 
Daher nutzen wir das Konzept der [[Vererbung]]. ''Vererbung'' ist eines der wichtigsten Konzepte der Objektorientierten Programmierung. Es erlaubt nämlich, eine (Ober-)Klasse als Grundlage für neue (Unter-)Klassen zu verwenden. Die Unterklassen haben dann alle Eigenschaften und Fähigkeiten der Oberklasse, können aber auch eigene hinzufügen.


== Ich wähle dich, Alligung! ==
== Ich wähle dich, Alligung! ==


[[Bild:Alligung.png|left|frame|„Alligung“ - Ein Drachen-Hehomon]] In unserem Spiel existieren nun ''Hehomons''. Um zwei gegeneinander antreten zu lassen können wir nun zwei Objekte der Klasse mit verschiedenen Parametern erstellen. Aber das wäre aus zwei Gründen wenig spannend:
[[Bild:Alligung.png|center|frame|„Alligung“ - Ein Drachen-Hehomon]]


# Die Methoden für Angriffe und Verteidigungen sind bisher leer.
Wir implementieren nun unser erstes ''Hehomon'': Den schrecklichen '''Alligung'''
# Die Hehomons sollen unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, und nicht genau gleich Angreifen.


Zur Lösung dieser Probleme könnten wir einfach die Klasse <code>Hehomon</code> für jede Kreatur kopieren und die Angriffe und Verteidigungen entsprechend implementieren. Das hat aber das Problem, dass wir Änderungen (zum Beispiel eine neue Eigenschaft) in allen Kreatur-Klassen vornehmen müssen. Dabei passieren schnell Fehler (und es ist nervig).


Daher nutzen wir das Konzept der [[Vererbung]]. ''Vererbung'' ist eines der wichtigsten Konzepte der Oobjektorientierten Programmierung. Es erlaubt nämlich, eine (Ober-)Klasse als Grundlage für neue (Unter-)Klassen zu verwenden. Die Unterklassen haben dann alle Eigenschaften und Fähigkeiten der Oberklasse, können aber auch eigene hinzufügen.
[[Quelltext:Hehomon.java]]
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