Lernpfad:Einführung in Scratch/8: Unterschied zwischen den Versionen

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== Abprallen des Balls vom Schläger ==
== Abprallen des Balls vom Schläger ==


Wähle den Ball aus, damit dessen Skriptbereich rechts erscheint und baue einen zweiten - vom ersten unabhängigen - Algorithmus nach folgender Anleitung.
Wähle den Ball aus, damit dessen Skriptbereich rechts erscheint und baue einen zweiten - vom ersten unabhängigen - Algorithmus nach folgender Anleitung.


Tipp: Die Bedingung für den<sb>falls <> dann :: stack</sb>Befehl findest du in der Kategorie '''Sensor'''.
Tipp: Die Bedingung für die <s2b>falls <> dann :: stack</s2b> Anweisung findest du in der Kategorie {{Scratch2/Kategorie|Fühlen}}.


<scratchblocks>
<scratch2blocks>
Wenn die grüne Flagge angeklickt
Wenn die grüne Flagge angeklickt
wiederhole fortlaufend  
wiederhole fortlaufend  
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   end
   end
end
end
</scratchblocks>
</scratch2blocks>


Mit einem Klick auf die grüne Flagge kannst du das Skript wieder ausprobieren. Du wirst sehen, dass der Ball nun vom Schläger abprallt.
Mit einem Klick auf die grüne Flagge {{Scratch2/ui|Flagge}} kannst du das Skript wieder ausprobieren. Du wirst sehen, dass der Ball nun vom Schläger abprallt.


{{Hint:Start}}
{{Info:Start}}
Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (<code>,</code>), sondern einen Punkt (<code>.</code>). Im obigen Algorithmus musst du also im <sb>warte ( ) Sek.</sb> Block <code>0.5</code> eingaben, statt <code>0,5</code>.
Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (<code>,</code>), sondern einen Punkt (<code>.</code>). Im obigen Algorithmus musst du also im <s2b>warte ( ) Sek.</s2b> Block <code>0.5</code> eingaben, statt <code>0,5</code>.
{{Hint:End}}
{{Info:End}}


{{Collapse:Start|Scratch verstehen}}
== Scratch verstehen ==
{{Collapse:Start}}
=== Die Richtung von Figuren ===
=== Die Richtung von Figuren ===


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Alle Richtungen auf der linken Seite haben also negative Werte, alle auf der rechten positive.
Alle Richtungen auf der linken Seite haben also negative Werte, alle auf der rechten positive.
=== Physikalisch korrektes Abprallen ===
Dreht sich der Ball einfach nur um 180 Grad, fliegt er in dieselbe Richtung zurück, aus der er gekommen ist. Physikalisch korrekt müsste er aber in eine andere Richtung fliegen. Physikalische Gesetze sind sehr komplex, aber vereinfacht gilt die Regel: [[wikipedia:Reflexion (Physik)#Reflexionsgesetz|Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel]].
[[Datei:Einfall-Ausfall.png|center|frame|Visualisierung von Einfalls- und passendem Ausfallswinkel (grün). Der orangene Pfeil verdeutlich eine Drehung um 180°.]]
Spielt ihr von oben nach unten, dann muss die Richtung also an einer vertikalen Linie gespiegelt werden. Dazu kann die Richtung einfach von 180° abgezogen werden.
<scratchblocks2>
setze Richtung auf ((180) - (Richtung))
</scratchblocks2>
Spielt ihr von links nach rechts, dann muss die Spiegelung an einer horizontalen Linie erfolgen. Da die linke und rechte Seite unterschiedliche Vorzeichen haben, kann man einfach die Richtung mit <code>-1</code> multiplizieren.
<scratchblocks2>
setze Richtung auf ((Richtung) * (-1))
</scratchblocks2>
[[Datei:Pong Abpraller.gif|center|border]]
{{Collapse:End}}
{{Collapse:End}}
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