Lernpfad:Einführung in Scratch/11: Unterschied zwischen den Versionen

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== Struktogramme für Algorithmen ==
 
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[[wikipedia:Algorithmen|Algorithmen]] und insbesondere die ''Kontrollstrukturen'' der entsprechenden Kategorie lassen sich gut und übersichtlich in sogenannten [[Struktogramm]]en darstellen. Zu diesen ''Kontrollstrukturen'' gehören auch die dir nun bekannten <s2b>wiederhole fortlaufend :: stack</s2b> und <s2b>falls <> dann :: stack</s2b> Blöcke.
 
Ein solcher <s2b>wiederhole fortlaufend :: stack</s2b> Block wird unabhängig von der Programmiersprache als '''kopfgesteuerte Schleife''' bezeichnet und dargestellt. Gleiches gilt auch für den <s2b>falls <> dann :: stack</s2b> Block, welcher als '''Bedingte Anweisung''' oder  '''Verzweigung''' bekannt ist.
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[[Datei:Pong Struktogramm.png|center|thumb|Beispiel für ein einfaches Struktogramm zum Algorithmus aus [[Lernpfad:Einführung in Scratch/8|Schritt 8]].]]
 
{{Aufgabe:Start|Heft-Aufgabe}}
# Lies die ersten beiden Seiten der Datei [http://www.pellatz.de/downloads/Struktogramme.pdf Struktogramme.pdf] gut durch.
# Analysiere und erkläre, wie der Beispiel-Algorithmus auf Seite 1 des PDFs funktioniert.
# Erstelle Struktogramme für alle drei Algorithmen des Balls im Pong-Projekt. (Ein Programm, um Struktogramme zu erstellen findest du unter [http://www.whiledo.de/index.php?p=struktogrammeditor www.whiledo.de])
{{Aufgabe:End}}
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