Lernpfad:Einführung in Scratch/11: Unterschied zwischen den Versionen

Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(10 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Vorlage:Navigation/{{ROOTPAGENAME}}}}
{{NNavigation}}
 
== Struktogramme für Algorithmen ==
== Struktogramme für Algorithmen ==


{{Icon Info}}
{{Info:Start}}
[[wikipedia:Algorithmen|Algorithmen]] und insbesondere die ''Kontrollstrukturen'' der entsprechenden Kategorie lassen sich gut und übersichtlich in sogenannten [[wikipedia:Struktogramm|Struktogramm]]en darstellen. Zu diesen ''Kontrollstrukturen'' gehören auch die dir nun bekannten <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> und <sb>falls <> dann :: stack</sb> Befehle.
[[wikipedia:Algorithmen|Algorithmen]] und insbesondere die ''Kontrollstrukturen'' der entsprechenden Kategorie lassen sich gut und übersichtlich in sogenannten [[Struktogramm]]en darstellen. Zu diesen ''Kontrollstrukturen'' gehören auch die dir nun bekannten <s2b>wiederhole fortlaufend :: stack</s2b> und <s2b>falls <> dann :: stack</s2b> Blöcke.


Ein solcher <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> Befehl wird unabhängig von der Programmiersprache als '''kopfgesteuerte Schleife''' bezeichnet und dargestellt. Gleiches gilt auch für den <sb>falls <> dann :: stack</sb> Befehl, welcher als '''Bedingte Anweisung''' oder  '''Verzweigung''' bekannt ist. Einfache Befehle, auch alle anderen du die nun kennen gelernt hast, nennt man allgemeiner '''Anweisungen'''.
Ein solcher <s2b>wiederhole fortlaufend :: stack</s2b> Block wird unabhängig von der Programmiersprache als '''kopfgesteuerte Schleife''' bezeichnet und dargestellt. Gleiches gilt auch für den <s2b>falls <> dann :: stack</s2b> Block, welcher als '''Bedingte Anweisung''' oder  '''Verzweigung''' bekannt ist.
{{Info:End}}


[[Datei:Pong Struktogramm.png|center|thumb|Beispiel für ein einfaches Struktogramm zum Algorithmus aus [[Lernpfad:Einführung in Scratch/8|Schritt 8]].]]
[[Datei:Pong Struktogramm.png|center|thumb|Beispiel für ein einfaches Struktogramm zum Algorithmus aus [[Lernpfad:Einführung in Scratch/8|Schritt 8]].]]


== Heft-Aufgabe ==
{{Aufgabe:Start|Heft-Aufgabe}}
 
{{Task:Start}}
# Lies die ersten beiden Seiten der Datei [http://www.pellatz.de/downloads/Struktogramme.pdf Struktogramme.pdf] gut durch.
# Lies die ersten beiden Seiten der Datei [http://www.pellatz.de/downloads/Struktogramme.pdf Struktogramme.pdf] gut durch.
# Analysiere und erkläre, wie der Beispiel-Algorithmus auf Seite 1 des PDFs funktioniert.
# Analysiere und erkläre, wie der Beispiel-Algorithmus auf Seite 1 des PDFs funktioniert.
# Erstelle Struktogramme für alle drei Algorithmen des Balls im Pong-Projekt. (Ein Programm, um Struktogramme zu erstellen findest du unter [http://www.whiledo.de/index.php?p=struktogrammeditor www.whiledo.de])
# Erstelle Struktogramme für alle drei Algorithmen des Balls im Pong-Projekt. (Ein Programm, um Struktogramme zu erstellen findest du unter [http://www.whiledo.de/index.php?p=struktogrammeditor www.whiledo.de])
{{Task:End}}
{{Aufgabe:End}}
8.581

Bearbeitungen

Navigationsmenü