Lernpfad:Einführung in Processing/8: Unterschied zwischen den Versionen

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== Variablen benutzen ==
== Variablen benutzen ==
Das schöne ist, das du auch selber Variablen anlegen und in ihnen etwas speichern kannst. Das hast du auch schon mehrfach getan. Kannst du dich erinnern, wann das war? Denk nochmal an die bisherigen Schritte...
Das schöne ist, das du auch selber Variablen anlegen und in ihnen etwas speichern kannst. Das hast du auch schon mehrfach getan. Kannst du dich erinnern, wann das war? Denk noch mal an die bisherigen Schritte...


Direkt in {{Pfad|3|Schritt 3}} hast du Variablen benutzt, um die Eingabe des ersten Algorithmus zu definieren:
Direkt in {{Pfad|3|Schritt 3}} hast du Variablen benutzt, um die Eingabe des ersten Algorithmus zu definieren:
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; '''Deklaration'''
; '''Deklaration'''
: Zuerst muss der Computer wissen, wieviel Speicherplatz benötigt wird und wie er diesen benennen soll. Der Computer sucht quasi im Schrank eine leere Schublade die groß genug ist und schreibt einen Namen drauf.
: Zuerst muss der Computer wissen, wie viel Speicherplatz benötigt wird und wie er diesen benennen soll. Der Computer sucht gewissermaßen im Schrank eine leere Schublade, die groß genug ist, und schreibt einen Namen drauf.
: <code>int a;</code>
: <code>int a;</code>
; '''Initialisierung'''
; '''Initialisierung'''
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| Texte
| Texte


'''Achtung''': <code>String</code> wird im Gegensatz zu den anderen groß geschrieben! Im Gegensatz zu <code>char</code>s werden sie mit doppelten Anführungszeichen angegeben.  
'''Achtung''': <code>String</code> wird im Gegensatz zu den anderen großgeschrieben! Im Gegensatz zu <code>char</code>s werden sie mit doppelten Anführungszeichen angegeben.  
| <code>String einText = "Hallo Welt!";</code>
| <code>String einText = "Hallo Welt!";</code>
|}
|}
{{Hinweis|
{{Hinweis|
Wir werden zunächst vor allem die Datentypen <code>int</code> und <code>float</code> verwenden, sowie <code>String</code> für Texte. Den Datentyp <code>boolean</code> werden wir erst ab {{Pfad|12|Schritt 12}} näher betrachten.}}
Wir werden zunächst vorwiegend die Datentypen <code>int</code> und <code>float</code> verwenden, sowie <code>String</code> für Texte. Den Datentyp <code>boolean</code> werden wir erst ab {{Pfad|12|Schritt 12}} näher betrachten.}}
{{Aufgabe:Start|Icon=Processing_2021_logo.svg}}
{{Aufgabe:Start|Icon=Processing_2021_logo.svg}}
# Probier dieses Programm aus und ändere es so ab, dass dein Name angezeigt wird.  
# Probier dieses Programm aus und ändere es so ab, dass dein Name angezeigt wird.  
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{{Aufgabe:End}}
{{Aufgabe:End}}


Wie du siehst, kann eine Variable aus <code>setup()</code> nicht in <code>draw()</code> benutzt werden. ''Das liegt daran, das Variablen nur in dem '''Block''' gültig sind, in dem sie deklariert werden.''  
Wie du siehst, kann eine Variable aus <code>setup()</code> nicht in <code>draw()</code> benutzt werden. ''Das liegt daran, dass Variablen nur in dem '''Block''' gültig sind, in dem sie deklariert werden.''  


Wenn wir wieder an einen Schrank denken, dann könnte man sagen, der Schrank ist nur in dem Raum zugänglich, in dem er steht. Wenn ich in einem anderen Raum (Block) bin, habe ich keinen Zugriff mehr auf die Schubladen.   
Wenn wir wieder an einen Schrank denken, dann könnte man sagen, der Schrank ist nur in dem Raum zugänglich, in dem er steht. Wenn ich in einem anderen Raum (Block) bin, habe ich keinen Zugriff mehr auf die Schubladen.   
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== Übungsaufgaben ==
== Übungsaufgaben ==
{{Aufgabe:Start|Icon=Processing_2021_logo.svg}}
{{Aufgabe:Start|Icon=Processing_2021_logo.svg}}
# Schreibe ein Programm, dass die Anzahl der Mausklicks mitzählt und auf die Zeichenfläche schriebt.  
# Schreibe ein Programm, dass die Anzahl der Mausklicks mitzählt und auf die Zeichenfläche schreibt.  
#: {{P5js|https://editor.p5js.org/Ngb/full/5Eoro7V-I|Beispiel|height=100}}
#: {{P5js|https://editor.p5js.org/Ngb/full/5Eoro7V-I|Beispiel|height=100}}
# Schreibe ein Programm, dass sich bei einem Mausklick die Mausposition merkt und eine Linie von der gespeicherten Position zur Maus zeichnet.  
# Schreibe ein Programm, dass sich bei einem Mausklick die Mausposition merkt und eine Linie von der gespeicherten Position zur Maus zeichnet.  
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</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


Eine Vorgehensweise wäre, zwei lokale Variablen <code>x2</code> und <code>y2</code> anzulegen, in die Du das Ergebnis der Umrechnung von <code>mouseX</code> und <code>mouseY</code> in das System des Rechtecks vornehmen. Es handelt sich um eine klassische Anwendung des Dreisatz'.
Eine Vorgehensweise wäre, zwei lokale Variablen <code>x2</code> und <code>y2</code> anzulegen, in die du das Ergebnis der Umrechnung von <code>mouseX</code> und <code>mouseY</code> in das System des Rechtecks vornehmen. Es handelt sich um eine klassische Anwendung des Dreisatzes.


'''Achtung''': Du musst hier mit Dezimalzahlen (Datentyp <code>float</code>) arbeiten. Damit der Computer das weiß, muss du die Zahlen mit einer Nachkommastelle schreiben, zum Beispiel <code>200.0</code> statt <code>200</code>. Das problem wird deutlich, wenn du folgendes kleines Programm ausprobierst:
'''Achtung''': Du musst hier mit Dezimalzahlen (Datentyp <code>float</code>) arbeiten. Damit der Computer das weiß, musst du die Zahlen mit einer Nachkommastelle schreiben, zum Beispiel <code>200.0</code> statt <code>200</code>. Das Problem wird deutlich, wenn du folgendes kleines Programm ausprobierst:
<syntaxhighlight lang="java" line="1">
<syntaxhighlight lang="java" line="1">
void draw() {
void draw() {
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