Lernpfad:Einführung in Git/13: Unterschied zwischen den Versionen

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Zum Abschluss der Wiederholung der Objektorientierten Programmierung mit Java sollst du nun noch ein Mini-Projekt umsetzen: Das Spiel "Tic-Tac-Toe".
Zum Abschluss der Wiederholung der objektorientierten Programmierung mit Java sollst du nun noch ein Mini-Projekt umsetzen: das Spiel "Tic-Tac-Toe".


{{Zitat|
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== Objektorientierte Modellierung ==
== Objektorientierte Modellierung ==


Als ersten Schritt muss das Projekt ''Modelliert'' - also geplant - werden. Dazu wird die Modellierungssprache [[wikipedia:UML|UML]] verwendet. Folgendes ''Entwurfsklassendiagramm'' zeigt den Grundaufbau des Spiels. Du kannst das Modell beliebig verändern und ergänzen, wenn du möchtest.
Als ersten Schritt muss das Projekt ''modelliert'' - also geplant - werden. Dazu wird die Modellierungssprache [[wikipedia:UML|UML]] verwendet. Folgendes ''Entwurfsklassendiagramm'' zeigt den Grundaufbau des Spiels. Du kannst das Modell beliebig verändern und ergänzen, wenn du möchtest.


[[Datei:UML Tic-Tac-Toe.svg|center]]
[[Datei:UML Tic-Tac-Toe.svg|center]]


Zur Erzeugung von UML-Diagrammen nutzen wir das Programm [https://www.umlet.com UMLet]. Es erlaubt die Erzeugung (einfacher) UML-Diagramme aus Text-Definitionen. Wenn du UMLet öffnest siehst du rechts eine Auswahl an UML-Elementen. Durch einen Doppelklick wird es in den Editor links übernommen. Dann siehst du unten ("Properties") die Text-Definition dieses Elements. Dort kannst du Änderungen vornehmen.
Zur Erzeugung von UML-Diagrammen nutzen wir das Programm {{UMLet|link}}. Es erlaubt die Erzeugung (einfacher) UML-Diagramme aus Text-Definitionen. Wenn du {{UMLet}} öffnest, siehst du rechts eine Auswahl an UML-Elementen. Durch einen Doppelklick wird es in den Editor links übernommen. Dann siehst du unten ("Properties") die Text-Definition dieses Elements. Dort kannst du Änderungen vornehmen.


[[Datei:UMLet GUI.png|center|600px]]
[[Datei:UMLet GUI.png|center|600px]]


Die beiden Klassen oben haben zum Beispiel diese Definitionen:
Die beiden Klassen oben haben etwa diese Definitionen:


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{{Hinweis|Hilfen zu den Methoden der UML-Modellierung findest du im Buch<ref>Informatik Band 2: ''Modellierung, Datenstrukturen und Algorithmen'', [https://www.westermann.de/artikel/978-3-14-037122-3/Informatik-Lehrwerk-fuer-die-gymnasiale-Oberstufe-Schuelerband-2 978-3-14-037122-3]</ref> auf Seite 196ff.}}{{Aufgabe:Start|Icon=Umlet.png}}
{{Hinweis|Hilfen zu den Methoden der UML-Modellierung findest du im Buch<ref>Informatik Band 2: ''Modellierung, Datenstrukturen und Algorithmen'', [https://www.westermann.de/artikel/978-3-14-037122-3/Informatik-Lehrwerk-fuer-die-gymnasiale-Oberstufe-Schuelerband-2 978-3-14-037122-3]</ref> auf Seite 196ff.}}{{Aufgabe:Start|Icon=Umlet.png}}
# Erstelle ein neues Entwurfsklassendiagramm in {{UMLet}} und füge die Klassen oben in das Diagramm ein. Modifiziere dann (gemeinsam mit deinem Partner/deiner Partnerin) das Diagramm für euer Spiel. Überlegt euch, welche ''Klassen'', ''Objektvariablen'' und ''Methoden'' ihr benötigt. Plant ggf. auch schon etwaige Erweiterungen (s.u.) mit ein.
# Erstelle ein neues Entwurfsklassendiagramm in {{UMLet}} und füge die Klassen oben in das Diagramm ein. Modifiziere dann (gemeinsam mit deinem Partner/deiner Partnerin) das Diagramm für euer Spiel. Überlegt euch, welche ''Klassen'', ''Objektvariablen'' und ''Methoden'' ihr benötigt. Plant ggf. auch schon etwaige Erweiterungen (s.u.) mit ein.
# Speichert das Diagramm im Projektordner ab und commited es in das Repository.
# Speichert das Diagramm im Projektordner ab und ''committed'' es in das Repository.
# Transformiert das ''Entwurfsklassendiagramm'' in ein ''Implementierungsklassendiagramm''.<ref>Siehe dazu im Buch Seite 30.</ref>
# Transformiert das ''Entwurfsklassendiagramm'' in ein ''Implementierungsklassendiagramm''.<ref>Siehe dazu im Buch Seite 30.</ref>
# Speichert auch dieses Diagramm im Projektordner ab und commited es in das Repository.
# Speichert auch dieses Diagramm im Projektordner ab und ''committed'' es in das Repository.
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*** Dezimalzahl: <code>printf("%f", 2.4)</code>
*** Dezimalzahl: <code>printf("%f", 2.4)</code>
*** Mehrere Werte: <code>printf("Hallo %s! Es ist %d Uhr.", "Hansi", 10)</code>
*** Mehrere Werte: <code>printf("Hallo %s! Es ist %d Uhr.", "Hansi", 10)</code>
** Zwischen <code>%</code> und Buchstabe können weitere Formatierungzeichen stehen. Zum Beispiel bedeutet eine Zahl, dass der Wert nach links mit Leerzeichen aufgefüllt werden soll, bis er so viele Zeichen hat:
** Zwischen <code>%</code> und Buchstabe können weitere Formatierungszeichen stehen. Zum Beispiel bedeutet eine Zahl, dass der Wert nach links mit Leerzeichen aufgefüllt werden soll, bis er so viele Zeichen hat:
*** <code>printf("|%4d|", 5) // Ergibt "|  5|"</code>
*** <code>printf("|%4d|", 5) // Ergibt "|  5|"</code>
** Zusätzlich können in jedem String folgende Steuerzeichen vorkommen:
** Zusätzlich können in jedem String folgende Steuerzeichen vorkommen:
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