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Zum Abschluss der Wiederholung der | Zum Abschluss der Wiederholung der objektorientierten Programmierung mit Java sollst du nun noch ein Mini-Projekt umsetzen: das Spiel "Tic-Tac-Toe". | ||
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== Objektorientierte Modellierung == | == Objektorientierte Modellierung == | ||
Als ersten Schritt muss das Projekt '' | Als ersten Schritt muss das Projekt ''modelliert'' - also geplant - werden. Dazu wird die Modellierungssprache [[wikipedia:UML|UML]] verwendet. Folgendes ''Entwurfsklassendiagramm'' zeigt den Grundaufbau des Spiels. Du kannst das Modell beliebig verändern und ergänzen, wenn du möchtest. | ||
[[Datei:UML Tic-Tac-Toe.svg|center]] | [[Datei:UML Tic-Tac-Toe.svg|center]] | ||
Zur Erzeugung von UML-Diagrammen nutzen wir das Programm | Zur Erzeugung von UML-Diagrammen nutzen wir das Programm {{UMLet|link}}. Es erlaubt die Erzeugung (einfacher) UML-Diagramme aus Text-Definitionen. Wenn du {{UMLet}} öffnest, siehst du rechts eine Auswahl an UML-Elementen. Durch einen Doppelklick wird es in den Editor links übernommen. Dann siehst du unten ("Properties") die Text-Definition dieses Elements. Dort kannst du Änderungen vornehmen. | ||
[[Datei:UMLet GUI.png|center|600px]] | [[Datei:UMLet GUI.png|center|600px]] | ||
Die beiden Klassen oben haben | Die beiden Klassen oben haben etwa diese Definitionen: | ||
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{{Hinweis|Hilfen zu den Methoden der UML-Modellierung findest du im Buch<ref>Informatik Band 2: ''Modellierung, Datenstrukturen und Algorithmen'', [https://www.westermann.de/artikel/978-3-14-037122-3/Informatik-Lehrwerk-fuer-die-gymnasiale-Oberstufe-Schuelerband-2 978-3-14-037122-3]</ref> auf Seite 196ff.}}{{Aufgabe:Start|Icon=Umlet.png}} | {{Hinweis|Hilfen zu den Methoden der UML-Modellierung findest du im Buch<ref>Informatik Band 2: ''Modellierung, Datenstrukturen und Algorithmen'', [https://www.westermann.de/artikel/978-3-14-037122-3/Informatik-Lehrwerk-fuer-die-gymnasiale-Oberstufe-Schuelerband-2 978-3-14-037122-3]</ref> auf Seite 196ff.}}{{Aufgabe:Start|Icon=Umlet.png}} | ||
# Erstelle ein neues Entwurfsklassendiagramm in {{UMLet}} und füge die Klassen oben in das Diagramm ein. Modifiziere dann (gemeinsam mit deinem Partner/deiner Partnerin) das Diagramm für euer Spiel. Überlegt euch, welche ''Klassen'', ''Objektvariablen'' und ''Methoden'' ihr benötigt. Plant ggf. auch schon etwaige Erweiterungen (s.u.) mit ein. | # Erstelle ein neues Entwurfsklassendiagramm in {{UMLet}} und füge die Klassen oben in das Diagramm ein. Modifiziere dann (gemeinsam mit deinem Partner/deiner Partnerin) das Diagramm für euer Spiel. Überlegt euch, welche ''Klassen'', ''Objektvariablen'' und ''Methoden'' ihr benötigt. Plant ggf. auch schon etwaige Erweiterungen (s.u.) mit ein. | ||
# Speichert das Diagramm im Projektordner ab und | # Speichert das Diagramm im Projektordner ab und ''committed'' es in das Repository. | ||
# Transformiert das ''Entwurfsklassendiagramm'' in ein ''Implementierungsklassendiagramm''.<ref>Siehe dazu im Buch Seite 30.</ref> | # Transformiert das ''Entwurfsklassendiagramm'' in ein ''Implementierungsklassendiagramm''.<ref>Siehe dazu im Buch Seite 30.</ref> | ||
# Speichert auch dieses Diagramm im Projektordner ab und | # Speichert auch dieses Diagramm im Projektordner ab und ''committed'' es in das Repository. | ||
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*** Dezimalzahl: <code>printf("%f", 2.4)</code> | *** Dezimalzahl: <code>printf("%f", 2.4)</code> | ||
*** Mehrere Werte: <code>printf("Hallo %s! Es ist %d Uhr.", "Hansi", 10)</code> | *** Mehrere Werte: <code>printf("Hallo %s! Es ist %d Uhr.", "Hansi", 10)</code> | ||
** Zwischen <code>%</code> und Buchstabe können weitere | ** Zwischen <code>%</code> und Buchstabe können weitere Formatierungszeichen stehen. Zum Beispiel bedeutet eine Zahl, dass der Wert nach links mit Leerzeichen aufgefüllt werden soll, bis er so viele Zeichen hat: | ||
*** <code>printf("|%4d|", 5) // Ergibt "| 5|"</code> | *** <code>printf("|%4d|", 5) // Ergibt "| 5|"</code> | ||
** Zusätzlich können in jedem String folgende Steuerzeichen vorkommen: | ** Zusätzlich können in jedem String folgende Steuerzeichen vorkommen: |
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