Lernpfad:Einführung in Scratch/5: Unterschied zwischen den Versionen

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== Den Ball abprallen lassen ==
== Den Ball abprallen lassen ==


Damit der Ball vom Rand abprallt, ergänzt du dein Programm um einen <sb>pralle vom rand ab</sb> Block aus der Kategorie '''Bewegung'''. Klicke dann auf die Kategorie '''Steuerung''' und füge einen <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> Befehl so ein, dass die beiden bisherigen Befehle von ihm umschlossen werden:
Damit der Ball vom Rand abprallt, ergänzt du dein Programm um eine <sb>pralle vom rand ab</sb> Anweisung aus der Kategorie '''Bewegung'''. Klicke dann auf die Kategorie '''Steuerung''' und füge einen <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> Block so ein, dass die beiden bisherigen Anweisungen von ihm umschlossen werden:


<scratchblocks>
<scratchblocks>
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</scratchblocks>
</scratchblocks>


Klicke danach auf den fertigen Blockstapel, um ihn auszuprobieren.
Klicke danach auf die oberste Anweisung des fertigen Stapels, um ihn auszuprobieren.


Mit dem Stopp-Symbol (rotes Achteck am oberen Bildrand) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze einen<sb>setze Richtung auf (90 v)</sb> Befehl auf den Blockstapel und einen Wert für den Winkel ein (z.B. <code>75</code>). Als nächstes klickst du auf die Kategorie '''Ereignisse''' und ziehst einen <sb>Wenn die grüne Flagge angeklickt</sb> Befehl über die anderen Befehle des Blocks im Skriptbereich.
Mit dem Stopp-Symbol (rotes Achteck am oberen Bildrand) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze eine <sb>setze Richtung auf (90 v)</sb> Anweisung auf den Stapel und gib einen Wert für den Winkel ein (z.B. <code>75</code>). Als nächstes klickst du auf die Kategorie '''Ereignisse''' und ziehst eine <sb>Wenn die grüne Flagge angeklickt</sb> Anweisung über die anderen Anweisungen des Stapels im Skriptbereich.


[[Datei:Pong BallAbprallen.gif|center|border|erstellen eines Skriptes in Scratch 2.0.]]
[[Datei:Pong BallAbprallen.gif|center|border|erstellen eines Skriptes in Scratch 2.0.]]
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Eine solche Kombination von Anweisungen in einem zusammen gehörigen Block nennt man auch [[wikipedia:Algorithmus|Algorithmus]]. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als ''"eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen"''. Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus. Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch [[wikipedia:Struktogramm|Struktogramm]]e anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!
Eine solche Kombination von Anweisungen in einem zusammen gehörigen Block nennt man auch [[wikipedia:Algorithmus|Algorithmus]]. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als ''"eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen"''. Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus.
 
Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch [[wikipedia:Struktogramm|Struktogramm]]e anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!
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# Notiere dir einige weitere Beispiele für Algorithmen, die im Alltag vorkommen (So wie ''Kochrezepte'').
# Notiere dir einige weitere Beispiele für Algorithmen, die im Alltag vorkommen (So wie ''Kochrezepte'').
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