Um die Arena anzuzeigen, müssen wir noch ein Fenster erstellen, dass die Wurzel des Spiels enthält, an die wir den Arena-Knoten anhängen können.

EA Tree Hehomon 1.png

Die Spielsteuerung

Die Spielsteuerung, oder einfach „das Spiel“, ist die Hauptklasse, die für den Start zuständig ist. Hier nimmt uns die Engine-Alpha eine Menge Arbeit ab. Dazu muss unsere Spiel Klasse von der Oberklasse Game aus der Engine erben und einige Vorgaben erfüllen:

  1. Die Klassen der Engine-Alpha müssen importiert werden (import eq.*;).
  2. Spiel muss Unterklasse von Game sein (class Spiel extends Game).
  3. Der Konstruktor von Game muss mit super aufgerufen werden. Er erwartet die Breite und Höhe des Programmfensters, sowie einen String, der als Titel angezeigt wird (super(906, 438, "Hehomon");).
  4. Die Methode tasteGedrueckt( int pTastencode ) muss überschrieben werden (@Override public void tasteGedrueckt( int pTastencode ) {}).
  5. Ein Objekt von Arena muss erstellt werden, und mit wurzel.add( Knoten pKnoten ) an die Wurzel des Spiels angehängt werden. Die Arena soll in einer Objektvariablen view abgespeichert werden.
 
Arbeitsauftrag

Erstellt die Klasse Spiel nach den Vorgaben oben.

Hinweise

Baue das korrekte Programm zusammen:


1 import ea.*; // Import der Engine-Alpha
2 public class Spiel extends Game { // Klassenkopf mit Vererbung
3 private Arena view; // Objektvariable
4 public Spiel() { // Konstruktor von Spiel
5 super(906, 438, "Hehomon"); // Konstruktor von Game aufrufen
6 view = new Arena(); // Arena-Objekt erstellen
7 wurzel.add(view); // Arena der Wurzel anhängen
8 }
9 }
Lösung
import ea.*;

public class Spiel extends Game {
	
	private Arena view;

	public Spiel() {
		super(906, 438, "Hehomon");
		view = new Arena();
		wurzel.add(view);
	}
}

Erstellt nun in BlueJ ein neues Objekt von Spiel und beobachtet, was passiert.