Lernpfad:Lerntheke Marsrover/23: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Karte}}
{{Karte|Hilfe=8,10}}


Ein Rover-Eigenschaften hat einige ''Eigenschaften''. Diese Eigenschaften können verschiedene ''Ausprägungen'' (Werte) annehmen. Zum Beispiel ändert sich die Eigenschaft <code>x</code> oder <code>y</code>, wenn der Rover den Auftrag <code>fahre()</code> ausführt. Eigenschaften werden in Java mit '''Objektvariablen''' umgesetzt.
Ein Rover-Eigenschaften hat einige ''Eigenschaften''. Diese Eigenschaften können verschiedene ''Ausprägungen'' (Werte) annehmen. Zum Beispiel ändert sich die Eigenschaft <code>x</code> oder <code>y</code>, wenn der Rover den Auftrag <code>fahre()</code> ausführt. Eigenschaften werden in Java mit '''Objektvariablen''' umgesetzt.
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</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


{{Kasten|
* Zuerst steht der '''Datentyp''' (hier <code>int</code>), der festlegt, welche Art von Werten in der Variablen gespeichert werden können (die Größe der Schublade).
Diese Karte ist noch nicht ganz fertig. Such dir erstmal eine der anderen Karten im Index aus.
* Dann folgt der '''Bezeichner''' (hier <code>eineZahl</code>), unter dem auf den Wert zugegriffen werden kann (die Aufschrift der Schublade).
|Farbe={{Farbe:Warnung}}}}
* Dann folgt hinter einem Gleichzeichen die '''Initialisierung''' (hier <code>= 5</code>) (etwas in die Schublade hineinlegen).
* In Zeile 2 steht eine '''Zuweisung''' (der Bezeichner steht links vom Gleichzeichen) und ein '''Zugriff'''.
 
{{Aufgabe:Start|Icon=Greenfoot Rover.png}}
# Lies im Buch auf Seite 219 nach, welche ''Datentypen'' es in Java gibt.
# Notiere im Heft Beispiele für ''Variablendeklarationen'' vom Typ <code>double</code>, <code>int</code>, <code>char</code> und <code>boolean</code>;
{{Aufgabe:End}}
 
{{Aufgabe:Start|Icon=Greenfoot Rover.png}}
Übernimm das folgende Programm in den Rover, lade eine Zufallskarte und führe einmal die <code>act</code>-Methode aus. Was wird in der Variablen <code>eineZahl</code> gespeichert?
<syntaxhighlight lang="java">
public void act() {
    int eineZahl = 0;
   
    fahre();
    if( gesteinVorhanden() ) {
        anaylsiereGestein();
        eineZahl = eineZahl + 1;
    }
   
    fahre();
    if( gesteinVorhanden() ) {
        anaylsiereGestein();
        eineZahl = eineZahl + 1;
    }
   
    fahre();
    if( gesteinVorhanden() ) {
        anaylsiereGestein();
        eineZahl = eineZahl + 1;
    }
}
</syntaxhighlight>
{{Aufgabe:End}}
{{Begin:Lösung}}
Der Rover soll eine feste Anzahl Felder vorwärts fahren, dann umdrehen und dieselbe Anzahl Felder wieder zurück fahren (ohne dabei Marken zu setzen).
{{End:Lösung}}


{{Inhalt/Lerntheke}}
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