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{{Karte}} | {{Karte|Hilfe=8,10}} | ||
Ein Rover-Eigenschaften hat einige ''Eigenschaften''. Diese Eigenschaften können verschiedene ''Ausprägungen'' (Werte) annehmen. Zum Beispiel ändert sich die Eigenschaft <code>x</code> oder <code>y</code>, wenn der Rover den Auftrag <code>fahre()</code> ausführt. Eigenschaften werden in Java mit '''Objektvariablen''' umgesetzt. | Ein Rover-Eigenschaften hat einige ''Eigenschaften''. Diese Eigenschaften können verschiedene ''Ausprägungen'' (Werte) annehmen. Zum Beispiel ändert sich die Eigenschaft <code>x</code> oder <code>y</code>, wenn der Rover den Auftrag <code>fahre()</code> ausführt. Eigenschaften werden in Java mit '''Objektvariablen''' umgesetzt. | ||
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{{ | * Zuerst steht der '''Datentyp''' (hier <code>int</code>), der festlegt, welche Art von Werten in der Variablen gespeichert werden können (die Größe der Schublade). | ||
* Dann folgt der '''Bezeichner''' (hier <code>eineZahl</code>), unter dem auf den Wert zugegriffen werden kann (die Aufschrift der Schublade). | |||
* Dann folgt hinter einem Gleichzeichen die '''Initialisierung''' (hier <code>= 5</code>) (etwas in die Schublade hineinlegen). | |||
* In Zeile 2 steht eine '''Zuweisung''' (der Bezeichner steht links vom Gleichzeichen) und ein '''Zugriff'''. | |||
{{Aufgabe:Start|Icon=Greenfoot Rover.png}} | |||
# Lies im Buch auf Seite 219 nach, welche ''Datentypen'' es in Java gibt. | |||
# Notiere im Heft Beispiele für ''Variablendeklarationen'' vom Typ <code>double</code>, <code>int</code>, <code>char</code> und <code>boolean</code>; | |||
{{Aufgabe:End}} | |||
{{Aufgabe:Start|Icon=Greenfoot Rover.png}} | |||
Übernimm das folgende Programm in den Rover, lade eine Zufallskarte und führe einmal die <code>act</code>-Methode aus. Was wird in der Variablen <code>eineZahl</code> gespeichert? | |||
<syntaxhighlight lang="java"> | |||
public void act() { | |||
int eineZahl = 0; | |||
fahre(); | |||
if( gesteinVorhanden() ) { | |||
anaylsiereGestein(); | |||
eineZahl = eineZahl + 1; | |||
} | |||
fahre(); | |||
if( gesteinVorhanden() ) { | |||
anaylsiereGestein(); | |||
eineZahl = eineZahl + 1; | |||
} | |||
fahre(); | |||
if( gesteinVorhanden() ) { | |||
anaylsiereGestein(); | |||
eineZahl = eineZahl + 1; | |||
} | |||
} | |||
</syntaxhighlight> | |||
{{Aufgabe:End}} | |||
{{Begin:Lösung}} | |||
Der Rover soll eine feste Anzahl Felder vorwärts fahren, dann umdrehen und dieselbe Anzahl Felder wieder zurück fahren (ohne dabei Marken zu setzen). | |||
{{End:Lösung}} | |||
{{Inhalt/Lerntheke}} | {{Inhalt/Lerntheke}} | ||