Lernpfad:Einführung in Git/13: Unterschied zwischen den Versionen

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Als ersten Schritt muss das Projekt ''Modelliert'' - also geplant - werden. Dazu wird die Modellierungssprache [[wikipedia:UML|UML]] verwendet. Folgendes ''Entwurfsklassendiagramm'' zeigt den Grundaufbau des Spiels. Du kannst das Modell beliebig verändern und ergänzen, wenn du möchtest.
Als ersten Schritt muss das Projekt ''Modelliert'' - also geplant - werden. Dazu wird die Modellierungssprache [[wikipedia:UML|UML]] verwendet. Folgendes ''Entwurfsklassendiagramm'' zeigt den Grundaufbau des Spiels. Du kannst das Modell beliebig verändern und ergänzen, wenn du möchtest.


[[Date:UML Tic-Tac-Toe.svg|center]]
[[Datei:UML Tic-Tac-Toe.svg|center]]


== Umsetzungshinweise ==
== Umsetzungshinweise ==

Version vom 1. September 2020, 14:13 Uhr

BlueJ Logo.png
Arbeitsauftrag

Implementiere mit einem Partner/einer Partnerin deiner Wahl das Spiel "Tic-Tac-Toe". Koordiniert euch dabei über ein gemeinsames Git-Repository.


Zum Abschluss der Wiederholung der Objektorientierten Programmierung mit Java sollst du nun ncoh ein Mini-Projekt umsetzen: Das Spiel "Tic-Tac-Toe".

Quotes.png

Auf einem quadratischen, 3x3 Felder großen Spielfeld setzen die beiden Spieler abwechselnd ihr Zeichen (ein Spieler Kreuze, der andere Kreise) in ein freies Feld. Der Spieler, der als Erster drei Zeichen in eine Zeile, Spalte oder Diagonale setzen kann, gewinnt. Wenn allerdings beide Spieler optimal spielen, kann keiner gewinnen, und es kommt zu einem Unentschieden. Das heißt, alle neun Felder sind gefüllt, ohne dass ein Spieler die erforderlichen Zeichen in einer Reihe, Spalte oder Diagonalen setzen konnte.

→ Quelle: wikipedia:Tic-Tac-Toe

Im Programm sollen zwei Spieler im Wechsel ziehen können, bis einer gewonnen hat. Die Wahl des Spielfeldes erfolgt jeweils durch die Eingabe der Feldkoordinaten (siehe Abbildung) auf der Kommandozeile.

(0,2) (1,2) (2,2)
(0,1) (1,1) (2,1)
(0,0) (1,0) (2,0)

Die Ausgabe des Spielfeldes kann als Text auf der Kommandozeile vorgenommen werden.

Objektorientierte Modellierung

Als ersten Schritt muss das Projekt Modelliert - also geplant - werden. Dazu wird die Modellierungssprache UML verwendet. Folgendes Entwurfsklassendiagramm zeigt den Grundaufbau des Spiels. Du kannst das Modell beliebig verändern und ergänzen, wenn du möchtest.

UML Tic-Tac-Toe.svg

Umsetzungshinweise

  • Für die Eingabe auf der Kommandozeile kann die Klasse Scanner benutzt werden.
  • Das Spielfeld besteht aus 3-mal-3 Feldern und kann als zweidimensionales Array gespeichert werden. Wählen einen geeigneten Datentyp für das Array.
  • Hauptteil des Spiels ist die Prüfung, ob einer der Spieler gewonnen hat. Überlege dir, welche Endsituationen es im Spiel geben kann.
  • Prüfe, ob die Eingaben der Spieler gültige Koordinaten sind und entscheide auch, wie du im Fehlerfall vorgehen möchtest.
  • Versuche das Spiel für die Benutzer / Spieler möglichst komfortabel zu gestalten.