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# Folgende Begriffe sollen in Form eines Klassendiagramms in eine Klassenhierarchie umgesetzt werden: ''Gebäude - Kirche - Einfamilenhaus - Hochhaus - Haus - Bungalow - Dom - Kathedrale''. | # Folgende Begriffe sollen in Form eines Klassendiagramms in eine Klassenhierarchie umgesetzt werden: ''Gebäude - Kirche - Einfamilenhaus - Hochhaus - Haus - Bungalow - Dom - Kathedrale''.<br/>Von jedem Gebäude soll die Höhe und die zugelassene Anzahl Bewohner bzw. Besucher abrufbar sein. Die Höhe von Häusern berechnet sich aus der Anzahl der Stockwerke und der Höhe pro Stockwerk. In einem Hochaus sind pro Stockwerk eine Anzahl Personen zugelassen.<br/>Wähle zu diesem Zweck geeignete Attribute für die einzelnen Klassen. Beachte dabei, welche Attribute von der bzw. den Oberklasse(n) geerbt werden. | ||
# Implementiere die Klassen. Nutz dazu das Vererbungskonzept so weit es geht aus. | # Implementiere die Klassen. Nutz dazu das Vererbungskonzept so weit es geht aus. | ||
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Die Unterklassen <code>Biene</code> und <code>Frosch</code> implementieren die Methode <code>sagWas() | Die Unterklassen <code>Biene</code> und <code>Frosch</code> implementieren die Methode <code>Public void sagWas()</code>, die auch in der Oberklasse <code>Tier</code> vorhanden ist. Sie '''überschreiben''' die Methode in der Oberklasse und können so ihre Funktion (in diesem Beispiel die Ausgabe) verändern. | ||
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# Lies den [http://openbook.rheinwerk-verlag.de/javainsel/06_004.html#u6.4.1 "Abschnitt 6.4.1: Methoden in Unterklassen mit neuem Verhalten ausstatten"] im Onlinebuch "Java ist auch eine Insel" bis zur Überschrift "Die Annotation @Override". | # Lies den [http://openbook.rheinwerk-verlag.de/javainsel/06_004.html#u6.4.1 "Abschnitt 6.4.1: Methoden in Unterklassen mit neuem Verhalten ausstatten"] im Onlinebuch "Java ist auch eine Insel" bis zur Überschrift "Die Annotation @Override". | ||