Lernpfad:Scratch für Fortgeschrittene/Informationen speichern und abrufen: Unterschied zwischen den Versionen
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
Diese Seite hat noch keinen Inhalt.
Jneug (Diskussion | Beiträge) |
Jneug (Diskussion | Beiträge) |
||
| Zeile 26: | Zeile 26: | ||
setze Richtung auf (Zufallszahl von (0) bis (360)) | setze Richtung auf (Zufallszahl von (0) bis (360)) | ||
wiederhole fortlaufend | wiederhole fortlaufend | ||
gehe (tempo)er-Schritt | gehe (tempo :: list)er-Schritt | ||
pralle vom Rand ab | pralle vom Rand ab | ||
end | end | ||
| Zeile 34: | Zeile 34: | ||
<scratchblocks> | <scratchblocks> | ||
Wenn die grüne Flagge angeklickt | Wenn die grüne Flagge angeklickt | ||
setze [tempo v] auf ( | setze [tempo v] auf (1) | ||
Wenn ich angeklickt werde | Wenn ich angeklickt werde | ||
ändere [tempo v] um ( | ändere [tempo v] um (2) | ||
</scratchblocks>}} | </scratchblocks>}} | ||
{{Spalten:End}} | {{Spalten:End}} | ||
Version vom 8. Juli 2018, 09:44 Uhr
Bei vielen Projekten müssen bestimmte Informationen aus unterschiedlichen Gründen gespeichert werden. Die häufigsten Gründe sind:
- Der Benutzer muss eine Eingabe machen, die gespeichert werden muss.
- Eine Information ist nicht fest, sondern ändert sich im Laufe der Zeit.
- Ein Wert wird an mehreren Stellen verwendet.
Wann immer eine Information gespeichert und wieder abgerufen werden soll, werden in Scratch (und anderen Programmiersprachen) Variablen angelegt. Im folgenden werden die Grundlagen von Variablen in Scratch beschrieben. Weiter unten findest du Beispiele zu den drei oben genannten Gründen, Informationen zu speichern.
Globale und lokale Variablen
Variablen erstellen und abrufen
Variablen verändern
Beispiele
Beispiel 3: Eine Information wird in verschiedenen Figuren verwendet
Das Skript der Bälle sieht so aus:
Wenn die grüne Flagge angeklickt setze Richtung auf (Zufallszahl von (0) bis (360)) wiederhole fortlaufend gehe (tempo :: list)er-Schritt pralle vom Rand ab end
Das Skript des Buttons sieht so aus:
Wenn die grüne Flagge angeklickt setze [tempo v] auf (1) Wenn ich angeklickt werde ändere [tempo v] um (2)