Lernpfad:Würfelspiel in Java/Mit Strings arbeiten: Unterschied zwischen den Versionen
Jneug (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Jneug (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 55: | Zeile 55: | ||
Eine kurze [http://www.hpg-speyer.de/pdf/unterrichtsfaecher/informatik/printf.pdf Übersicht der Ausgabemethoden und Platzhalter-Befehle gibt es in diesem PDF]. | Eine kurze [http://www.hpg-speyer.de/pdf/unterrichtsfaecher/informatik/printf.pdf Übersicht der Ausgabemethoden und Platzhalter-Befehle gibt es in diesem PDF]. | ||
Anstatt einen neuen String zu erzeugen und zu speichern, kann die erzeugte Zeichenkette auch direkt [[Lernpfad:Würfelspiel in Java/Ein- und Ausgabe auf der Kommandozeile#Ausgaben_auf_der_Kommandozeile|auf der Kommandozeile ausgegeben]] werden. |
Version vom 4. Mai 2018, 23:48 Uhr
Zeichenketten in Java
Im Gegensatz zu den Primitiven Datentypen wie byte
,
int
oder boolean
sind Zeichenketten in Java Objekte der
Klasse String. Das bedeutete, dass jeder
String Methoden besitzt, die auf ihm aufgerufen werden können.
String einText = "Hello, World!";
einText.length() // 13
einText.toUpperCase() // HELLO, WORLD!
einText.isEmpty() // false
Hinweis Auf einem int
können zum Beispiel keine Methoden aufgerufen werden, da Integer zunächst keine Objekte sind. Die Java Klassenbibliothek enthält aber auch für diese primitiven Datentypen eigene Klassen. Zum Beispiel die Klasse Integer. Sie enthält unter anderem hilfreiche Klassenmethoden
zum Umgang mit Integern.
Strings formatieren
Zeichenketten müssen in Programmen sehr häufig zur Laufzeit des Programms aus variablen Inhalten zusammengesetzt werden. Am Ende des Würfelspiels könnte man zum Beispiel die Nachricht "Spieler 1 hat gewonnen" bzw. "Spieler 2 hat gewonnen" anzeigen lassen. Die Nummer des Spielers ist hier variabel, je nachdem, welcher Spieler gewonnen hat. Noch schöner wäre es, wenn zusätzlich der Name des Spielers angezeigt würde.
Um mit solchen Situationen umzugehen haben sich Zeichenketten mit besonderen Formatierungszeichen und die format-Methode etabliert. Für obige Situation könnte der String wie folgt aussehen:
String botschaft = "Spieler %d (%s) hat gewonnen";
Die Formatierungszeichen beginnen jeweils mit einem %
. Das Zeichen %d
steht für decimal number, das Zeichen %s
für String. An Stelle des ersten Platzhalters soll also eine Zahl (in diesem Fall eine Ganzzahl), an Stelle des Zweiten eine
Zeichenkette eingesetzt werden. Mittels format
kann man nun beliebige Werte einfügen:
String.format(botschaft, 1, "Hannes"); // Spieler 1 (Hannes) hat gewonnen
String.format(botschaft, 2, "Johanna"); // Spieler 2 (Johanna) hat gewonnen
String.format(botschaft, 300, "Susanna"); // Spieler 300 (Susanna) hat gewonnen
Doch die Formatierungsmöglichkeiten gehen noch weiter als bloßes ersetzen. Soll zum Beispiel der Punktestand der Spieler als Rangliste angezeigt werden, dann müssen die Punktzahlen passend untereinander stehen (rechtsbündig). Dazu könnte man die Punktzahlen nach links mit Nullen auffüllen, bis alle Punktzahlen gleich viele Zeichen haben.
String eintrag = "%d. %12s: %06d";
String.format(eintrag, 1, "Tim", 1099); // 1. Tim: 001099
String.format(eintrag, 2, "Hannes", 100); // 2. Hannes: 000100
String.format(eintrag, 3, "Johanna", 99); // 3. Johanna: 000099
In diesem Beispiel enthält der String drei Platzhalter:
%d
erwartet wie oben eine Ganzzahl.%12s
erwartet einen String und reserviert für diesen 12 Stellen. Ist die erhaltene Zeichenkette kürzer, dann werden so viele Leerzeichen eingefügt, dass insgesamt 12 Zeichen vorhanden sind.%06d
ist wieder eine Ganzzahl, es sind 6 Zeichen vorgesehen, aber an Stelle eines Leerzeichens wird die Ziffer0
zum Auffüllen genutzt.
Eine kurze Übersicht der Ausgabemethoden und Platzhalter-Befehle gibt es in diesem PDF.
Anstatt einen neuen String zu erzeugen und zu speichern, kann die erzeugte Zeichenkette auch direkt auf der Kommandozeile ausgegeben werden.